HISTORIA DE LA INTELIGENCIA ARTIFIAL


Historia y evolución de la inteligencia artificial

Inteligencia Artificial Evolución CICE
Aunque el cine y la literatura han soñado con la inteligencia artificial desde siempre, no fue hasta la década de 1950 cuando comienza la búsqueda de una inteligencia artificial, de máquinas capaces de comprender, razonar y decidir de la misma manera que la mente humana.



Los hitos más importantes en la inteligencia artificial: de dónde venimos y hacia dónde vamos

1950. Alan Turing publica “Computing Machinery and Intelligence”
Tras descifrar la máquina enigma durante la Segunda Guerra Mundial y sentar las bases de la informática actual, Turing plantea en un artículo académico si las máquinas pueden pensar y presenta el Test de Turing.
Aprovechamos para recomendarte esta película basada en una parte de la vida del matemático británico Alan Turing, famoso por haber descifrado los códigos secretos nazis contenidos en la máquina Enigma, lo cual determinó el devenir de la II Guerra Mundial (1939-1945) en favor de los aliados.
1956. Conferencia de Darmouth
Los científicos Marvin L. Minsky, John McCarthy y Claude Shannon reúnen a expertos en teoría de la información, redes neuronales, computación, abstracción y creatividad. El encuentro se considera el germen de la inteligencia artificial y donde se acuña por primera vez el término.
1961. Marvin Minsky publica “Pasos hacia la inteligencia artificial”
El científico recoge los primeros pasos del campo de la inteligencia artificial en un trabajo académico. Sirve de inspiración a otros investigadores e impulsa nuevas iniciativas.
1966. ELIZA
Desarrollado en el MIT, fue uno de los primeros programas en procesar lenguaje natural y conversar a través de una serie de frases programadas.

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972. Hubert Dreyfus publica “Lo que no pueden hacer los ordenadores”
La obra del filósofo estadounidense actúa como revulsivo del entusiasmo inicial en torno a la inteligencia artificial. No es la única crítica en estos años. La financiación se reduce; comienza el invierno.
1979. Un ordenador vence al backgammon
El profesor en la Universidad Carnegie Mellon (EE.UU.), Hans Berliner crea el programa informático BKG 9.8, que vence al entonces campeón mundial, Luigi Villa. La victoria impulsa nuevos proyectos para juegos más complejos.
1981. Japón comienza el proyecto “Quinta Generación”
EL país nipón invierte en una nueva generación de ordenadores que utilicen técnicas de inteligencia artificial. Buscan crear máquinas que sean capaces de aprender y traducir automáticamente de un idioma a otro.
1987. Martin Fischles y Oscar Firschein describen los atributos de un agente inteligente
Su trabajo identifica y define muchas más características de los sistemas inteligentes además de la capacidad de comunicarse. Abre nuevas vías de investigación para la inteligencia artificial.
1992. El proyecto de Japón “Quinta Generación”, termina sin apenas resultados
Tras años de trabajo, la iniciativa no alcanza los objetivos previstos. El fracaso del país asiático se suma a otras desilusiones del momento. Merman los fondos para investigación.
1997. Deep Blue vs. Garri Kaspárov
Desarrollado por IBM, este ordenador ganó al entonces campeón mundial de ajedrez Garri Kaspárov. La primera partida, en 1996, la perdió la máquina. Pero una versión mejorada vence al ajedrecista ruso en 1997.
2005. Un ordenador al volante
Un coche autónomo desarrollado por la Universidad de Stanford (EE.UU) gana una competición de vehículos robot tras conducir 212 kilómetros de desierto sin apoyo humano.
2011. Watson gana Jeopardi!
El ordenador desarrollado por IBM bate a los campeones humanos del concurso de televisión estadounidense de preguntas y respuestas, Jeopardi! Nuevos avances en el procesamiento del lenguaje natural.
2014. Un ordenador supera con éxito el Test de Turing
El programa, llamado Eugene, fue desarrollado en Rusia y se hizo pasar por un niño de 13 años.
2016. Microsoft lanza Tay
La conocida multinacional lanza en Internet un chatbot capaz de aprender a partir de la interacción con las personas. Tras apenas un día de funcionamiento, el software se vuelve racista, xenófobo y homófobo.
Mismo año. AlphaGo vence al Go
Un programa desarrollado por Google DeepMind, vence al campeón mundial del histórico juego Go. Es uno de los grandes hitos del aprendizaje profundo, una de las técnicas más relevantes en este momento en inteligencia artificial.
2017. Libratus vence al póker
Creado en la Universidad de Carnegie Mellon (EE.UU), el software se impone a rivales humanos en un torneo múltiple de Texas hold’em para dos personas. Supone un hito por la información imperfecta que caracteriza al póker.
¿2045? La inteligencia artificial supera a la humana
Según el ingeniero y futurista Ray Kurzweil, se alcanza la llamada singularidad tecnológica y los ordenadores son capaces de razonar mejor que un humano. Muchos expertos, en cambio, no son tan optimistas con la llegada de una inteligencia artificial capaz de ‘pensar’ por sí mi

Los hitos más importantes en la inteligencia artificial: de dónde

Principales aplicaciones de la inteligencia artificial en 2018

La cronología anterior enumera los principales acontecimientos que han marcado la evolución de la inteligencia artificial y que han dado lugar, junto a los avances tecnológicos de los últimos años, a los usos que hoy en día se le da en multitud de áreas.
  • Generación de lenguaje natural
  • Reconocimiento de voz
  • Agentes virtuales
  • Plataformas machine learning
  • Big Data
  • Biométricas
  • Automatización de procesos robóticos
  • Defensa cibernética
  • Creación de contenido
  • Redes peer-to-peer
  • Reconocimiento de emociones e imagen
  • Automatización en Marketing

Una oportunidad de futuro

Vivimos en una sociedad cada vez más conectada y que cada genera un mayor volumen de información, y como hemos visto, una de las aplicaciones de la inteligencia artificial es el Big Data y Business Intelligence, que dentro del mercado laboral son perfiles muy solicitados por empresas de todos los tamaños, pero especialmente en aquellas vinculadas a procesos que generen un alto volumen de operaciones y de información personal y comercial.
Por ello, desde CICE y ante la creciente demanda de estos perfiles profesionales, hemos desarrollado junto a otros profesionales del sector el Máster en Business Intelligence, el Máster en Big Data y Análisis de Datos y su correspondiente combinación en la Carrera Profesional de Big Data y Business Intelligence .

Red neuronal artificial

Las redes neuronales artificiales (también conocidas como sistemas conexionistas) son un modelo computacionalvagamente inspirado en el comportamiento observado en su homólogo biológico1​. Consiste en un conjunto de unidades, llamadas neuronas artificiales, conectadas entre sí para transmitirse señales. La información de entrada atraviesa la red neuronal (donde se somete a diversas operaciones) produciendo unos valores de salida.
Cada neurona está conectada con otras a través de unos enlaces. En estos enlaces el valor de salida de la neurona anterior es multiplicado por un valor de peso. Estos pesos en los enlaces pueden incrementar o inhibir el estado de activación de las neuronas adyacentes. Del mismo modo, a la salida de la neurona, puede existir una función limitadora o umbral, que modifica el valor resultado o impone un límite que se debe sobrepasar antes de propagarse a otra neurona. Esta función se conoce como función de activación.
Estos sistemas aprenden y se forman a sí mismos, en lugar de ser programados de forma explícita, y sobresalen en áreas donde la detección de soluciones o características es difícil de expresar con la programación convencional. Para realizar este aprendizaje automático, normalmente, se intenta minimizar una función de pérdida que evalúa la red en su total. Los valores de los pesos de las neuronas se van actualizando buscando reducir el valor de la función de pérdida. Este proceso se realiza mediante la propagación hacia atrás.
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Ajedrez 

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero1​ dividido en 64 casillas o escaques.2​ En su versión de competición,3​ está considerado como un deporte.4
Se juega sobre un tablero cuadriculado de 8×8 casillas (llamadas escaques),2​ alternadas en colores blanco y negro, que constituyen las 64 posibles posiciones de las piezas para el desarrollo del juego. Al principio del juego cada jugador tiene dieciséis piezas: un rey, una dama, dos alfiles, dos caballos, dos torres y ocho peones. Se trata de un juego de estrategia en el que el objetivo es «derrocar» al rey del oponente. Esto se hace amenazando la casilla que ocupa el rey con alguna de las piezas propias sin que el otro jugador pueda proteger a su rey interponiendo una pieza entre su rey y la pieza que lo amenaza, mover su rey a un escaque libre o capturar a la pieza que lo está amenazando, lo que trae como resultado es el jaque mate y el fin de la partida.
Este deporte, tal como se conoce actualmente, surgió en Europa durante el siglo XV,5​ como evolución del juego persa shatranj, que a su vez surgió a partir del más antiguo chaturanga,6789​ que se practicaba en la India en el siglo VI. La tradición de organizar competiciones de ajedrez empezó en el siglo XVI. El primer campeonato oficial del mundo de ajedrez se organizó en 1886. El ajedrez está considerado por el Comité Olímpico Internacional como un deporte, y las competiciones internacionales están reguladas por la FIDE. Los jugadores compiten a nivel individual en diferentes torneos, aunque también existen competiciones por equipos, siendo una de las más importantes las Olimpíadas de ajedrez.
En diciembre de 2017, Alphazero supera a Stockfish 8 y otros programas superiores de ajedrez, y Shōgi después de solo 24 horas de juego. Y después de 4 horas de juego adquirió un nivel superhumano.1011​ A diferencia de otros programas, Alpha Zero, la inteligencia artificial creada por Deep Mind, propiedad de Google desde 2014, no está basado en el conocimiento humano. Su comprensión sobre el ajedrez, más allá de las reglas básicas, proviene únicamente de su capacidad de autoaprendizaje. Tras jugar casi cinco millones de partidas durante cuatro horas contra sí mismo, Alpha Zero obtuvo el mismo conocimiento que los humanos en casi 1400 años
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